2007년 11월 29일
블리츠 1941, 절반의 실패(하)
1997. 12월 출시 : 판타랏사, 소프트맥스
1998. 03월 출시 : 서풍의 광시곡, 소프트맥스
1998. 10월 출시 : 드로이안 넥스트, KRG소프트
2000. 01월 출시 : 드로이얀 2, KRG소프트
2001. 06월 출시 : 열혈강호, KRG소프트
2005. 02월 OBT : 블리츠 1941, 모웰소프트

4. 통제되지 않은 전장별 인구비
솔직히 이야기한다면 블리츠의 인구 조절 시스템은 SOE의 플라닛사이드라는 게임에서 아이디어를 빌려 왔으며 PS의 인구 조절 시스템을 한층 더 발전시킨 시스템이다. 이 시스템의 특징은 실시간으로 서버별, 국가별 인구비율을 체크하여 플레이어가 국가를 선택할 때 인구비율에 따른 메리트와 디메리트를 알려주어 양국간의 인구 격차를 줄일 수 있는 시스템이다. 더욱이 PS와는 달리 최근 접속을 유지하고 있는 active account 중심의 통계와 그리고 보다 정밀하고 즉각적인 인구 밸런스에 영향을 줄 수 있도록 낮은 레벨 대의 국가 비율을 감안하여 인구 비율을 추출하다 보니 특정 레벨 대에 집중 없이 아래의 차트 내용처럼 전반적인 레벨 모두 국가 인구 비율이 3-4% 정도로 차이를 유지할 수 있었다.

하지만 개발팀의 의도와는 달리 소집 명령은 오히려 전장별 인구비를 더욱더 벌어지게 만들었다. 소집 시 받게 되는 보상 때문에 플레이어들은 소집 시스템을 악용하여 수도로 빠져나와 인구비 격차가 심해지면 나오는 소집 조건을 고의로 만드는 상황이 빈번해졌기 때문이다. 나중에 우리는 이런 소집 시스템을 악용하는 폐단을 바로 잡고자 추가적인 수정 작업이 필요했다.
개발팀 내부에서나 사용자들 사이에서는 아예 상황실에서 각 전장별 인구비를 공개하자는 의견도 있었으나 그 것이 어떤 결과를 미칠지는 이미 아웃포스트라는 타회사의 게임을 통해 경험해보았기 때문에 상황실에서의 각 전장별 인구비 공개가 결국 전장별 인구비를 더욱더 뒤틀어 놓았을 것이다. 현재 저레벨에서의 전장별 인구비는 통제하기가 매우 힘들다. 이는 인구비율을 논하기에 앞서 신규 가입자가 적기 때문에 발생하는 문제 중 하나로서 전장에 입장하여 플레이하는 사용자층이 적기 때문에 발생하는 문제이다.
- 여기에서 우리가 배운 점
국가를 사전에 결정하고 그 국가를 손쉽게 변경할 수 없는 RvR 개념의 PW 게임이라면 국가 인구 비율 조정은 매우 중요한 기본 요소이다. 단순히 전체 인구 비율 뿐 아니라 레벨 베이스의 게임 형태라면 보다 정밀한 레벨별 인구비율 조정 요소가 있어야 하며 이러한 레벨별 인구비율 조정 요소는 플레이어의 전략적 권한으로 포장되어야 한다. 몇몇 플레이어는 전략을 이용하는 것을 즐기지만 대다수의 수동적인 플레이어들은 그것의 보상이 무엇인가에 따라 다른 결정을 하게 된다. 집단 PvP 컨셉을 내세우는 게임들에 있어서 국가별 인구비율이 얼마나 중요한 것인가를 이야기하는 것은 낭비에 가까울 정도로 매우 중요한 것이다. 개발팀은 인구비율의 동적인 마이크로 조절 방식에 대해 보다 세밀한 검토와 논의를 하여야 한다.
5. 플레이어 학습의 조기 중단
모든 게임 환경은 가장 근본적인 측면에서 보았을 때 플레이어에게 다양한 규칙과 환경을 배우고 탐험해 볼 수 있는 기회를 부여해 준다. 그리고 플레이어는 게임의 기능, 특징, 내부 구조 등을 알고자 하는 동기를 갖게 된다. (몇몇 경우에는 이런 동기 부여가 무의식적으로 발생한다). 이러한 배경 하에서 보면 모든 게임 환경은 하나의 학습용 시뮬레이션으로 볼 수 있을 것이다. 게임은 여러 가지 동적 속성들 간의 상호 연관성을 시뮬레이션하고, 플레이어들은 게임을 통해 이런 작동 원리들을 안전하게 학습하게 된다. 플레이어는 이런 속성들을 자유자재로 변경하고 조절할 수 있으며 자신의 행동과 결정에 대한 결과를 학습할 수 있다. 물론 어떤 게임에서든 이런 학습적 요소가 나타나고 있지만, 게임들은 점점 더 학습의 잠재적 효과에 주목하고 있다
Online game interactivity theory - Markus Friedl
비단 마커스의 주장뿐 아니라 많은 중견 개발자들은 게임 안에서 플레이어가 느끼는 학습의 역할이 얼마나 중요한 것인가에 대해 지적한다. 이것은 그들의 경험상 학습이 단순한 과정의 교육 개념이 아닌 게임 플레이의 동기를 결정짓는 필수적인 항목임을 강조하는 부분이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 블리츠는 플레이어의 학습이 조기에 중단된다. 이러한 현상은 게임이 가진 가벼운 스킬 시스템에서 그 이유를 찾을 수도 있다. 블리츠를 해본 플레이어라면 블리츠의 전투기술이 1시간마다 배운 스킬을 취소하고 다시 스킬 포인트를 돌려받을 수 있다는 것을 알 것이다. 이는 클로즈베타 테스트 시절의 테스트를 원활하게 하기 위한 조치였는데 오픈 베타 이후에도 계속되는 전투 스킬의 추가로 인해 스킬 포인트를 묶지 않고 CBT 때의 방식을 고수한 것이었다. 이러한 자유로운 스킬 리스펙 기능으로 인해 대부분의 플레이어들은 20레벨이 만렙인 게임에서 7레벨 정도만 되도 게임에 등장하는 모든 스킬을 다 사용할 수 있었다. (전투 스킬 레벨이 3레벨로 이루어져 레벨 별로 강화가 되어도 1레벨 효과에서 지속 시간 향상 혹은 버프 수치의 향상 정도였기 때문에 1레벨 스킬을 익히면 해당 스킬의 효용성을 어느정도 파악할 수 있었다.)
이런 현상은 전투 스킬 뿐 아니라 전공 스킬과 소모성 아이템, 장착형 아이템 전반에 걸쳐 3단계로 나뉘어져 있었기 때문에 1단계만 익혀도 필요한 기능을 저레벨 플레이어들이 비교적 손쉽게 익힐 수 있었다. 학습의 조기 중단은 플레이어로 하여금 레벨이 올라가도 별다른 새로운 개념이 없었기 때문에 지루함을 유발하게 되었다. 더군다나 블리츠에서는 탐험이나 모험 같은 요소가 없어서 플레이어는 레벨이 올라간다 하더라도 매번 같은 전장에서, 매번 같은 스킬로, 매번 같은 아이템을 가지고, 매번 같은 장비를 갖추고 적과 반복적인 전투를 해야 했기 때문에 더더욱 게임 콘텐츠의 소비를 가속화 시켰다.
이를 보완하기 위해 우리는 대다수 사용자들의 반대에도 무릅쓰고 전공 기술들 하나하나를 대대적으로 리뉴얼하였고 원래 스킬 갯수의 2배 가량을 추가 구현하였으며 초기 기획이었던 스킬 트리 형태로 변경시켰고 한 시간마다 가능했던 리스펙 기능도 시스템에서 삭제시켰지만 이 역시 기존 시스템에 익숙해진 사용자들의 완강한 반대에 부딪쳐 결국 업데이트 된 후 6개월 만에 라이브팀으로 개발권이 이양되면서 사용자들의 요구를 전면 수용, 리스펙 기능을 다시 넣어주게 되었다.

사족이 되겠지만 플레이어는 낯선 것을 맹목적으로 싫어한다. 만약 그것이 자신에게 오랫동안 익숙해진 것이었다면 개선되기 이전의 그것이 불편하건, 품질이 나쁘건, 개의치 않고 자신에게 친숙한 옛 것을 고집하는 성향이 강하다. 한 예로 L&F 개선을 위해 기존의 단색 기호 위주로 구성된 스킬 아이콘 변경 작업을 한 적이 있었는데 변경되는 스킬 아이콘에 적응을 할 수 없다는 이유로 수도에 수 백 명의 플레이어가 모여 시위 집회를 한 적이 있었다. 한게임 측에서도 당시 시위 정도가 강하다는 이유로 롤백을 나에게 조심스럽게 요구했으나 나는 당시 지표상의 유져 이탈율에 이상이 없었음을 확인했었고 단기적인 사용자들의 재학습 기간을 위해 제품의 퀄리티를 낮출 수는 없다라는 이유로 롤백을 거절했다. 실제 그 해프닝은 업데이트 후 채 2주가 되기도 전에 마무리 되었고 업데이트 이전과 업데이트 이후의 일일방문자수, 동접자수, 접속유지율 등의 통계 지표에 아무런 영향을 받지 않았음을 재차 확인할 수 있었다.
- 여기에서 우리가 배운 점
지속적이며 적절한 학습의 주기는 게임 플레이의 기본적인 플롯이라 할 수 있다. 이 학습 주기의 곡선이 너무 가파른 모습을 가져서도 안되고 그렇다고 완만하거나 짧아서도 안된다. 라프코스터도 지적했듯이 플레이어가 패턴이나 게임내의 어셋들을 완전히 숙달하여 ‘게임을 마스터’하게 된다면 그 이후의 게임플레이는 지루한 플레이가 되는 것이다. 컴퓨터 게임 디자인의 대부라 할 수 있는 크리스 크로포드 역시 ‘재미는 학습에 대한 플레이어의 감정적인 반응을 의미한다’라고 이야기한 바 있다. 모든 게임 내에서의 학습은 도전을 의미하며, 사용자들에게 재미의 요소로 재해석될 수 있을 때 비로소 좋은 게임이라는 평가를 받을 수 있을 것이다.
6. 게임플레이 목표의 부재
게임의 목표란 무엇인가? I Have No Word, I Must Design 라는 타이틀의 기고로 유명해진 Greg Costikyan은 게임이란 것은 이렇게 정의했다. “게임이란 예술의 한 형태로, 플레이어라고 불리는 참가자가 목표를 달성하기 위해 게임 토큰을 통해 자원관리를 위한 의미있는 의사결정을 하는 것이다.” 코스티켄은 게임이라는 요소에서 가장 중요하고 우선순위가 높은 요소를 의사결정과 목표라고 정의하였다.
우리가 생각한 블리츠의 원초적인 목표는 집단의 목표였다. 블리츠는 2개 국가 중 한 쪽을선택해야만 하는 플레이어의 분명한 국적을 바탕으로 이루어지는 RvR 개념의 PW 게임이기 때문에 게임내의 이야기 구조나 반전 또는 악역의 등장은 없지만 대신 강력한 소속감을 통해 플레이어로 하여금 게임 세계에 깊게 관여하고 있다는 느낌을 줄 수 있다고 생각했다. 이런 공공의 목표를 통해 게임 세계의 역동적인 공간의 변화가 가능하다고 생각하였으나 실제 플레이어들의 목표는 그에 미치지 못했다.

역동적인 공간의 변화를 바라기에는 이미 전장이라는 요소가 한정되어 있으며 정적으로 고정되어 있었기 때문이다. 블리츠의 전장에서는 적의 최종 군수를 빼앗아 내 몰수가 없다. 초기 기획으로는 가도전이라는 개념을 통해 적을 몰아내어 적의 수도로 진격해야 한다는 커다란 집단의 목표가 있었으나 개발 시간의 단축을 위해 우리는 그것을 뒤로 미루어야만 했으며 OBT가 지난 뒤 가도전을 추가로 구현하기에는 수정해야 할 요소가 너무나 많았기에 결국 지금 현재까지도, 많은 플레이어들과 개발팀이 그토록 원했던 가도전이라는 ‘집단의 목표’는 이루어지지 않았다.
- 여기에서 우리가 배운 점
외국의 수많은 게임 사이트의 FAQ 에는 공통적으로 ‘나는 언제 이 게임에서 이겼다라고 외칠 수 있는가?’ 라는 질문 항목이 있다. 이 것은 플레이의 목표이자 게임을 즐기는 동기요소이기도 하다. 어떠한 온라인 게임에서도 이러한 플레이의 목표는 반드시 설정되어야만 하며 그에 합당한 주제 역시 같은 맥락에서 다루어져야만 한다. 월드오브워크래프트의 예를 들자 그들의 포스트모텀에 따르면 그들의 게임 플레이 목표는 ‘탐험과 도전’ 이었으며 그들이 설정한 게임의 주제는 ‘워크래프트의 세계’였다. 좋은 주제와 목표를 선택하는 것은 많은 시간이 소요된다. 주제는 여러가지가 있을 수 있지만 목표는 단 한가지여야만 하며 그 목표는 플레이어에게 명확하게 전달될 수 있어야 한다.
포스트모텀을 맺으며...
어쨌거나 블리츠는 모웰의 첫번째 타이틀이었으며 개인적으로는 그동안 개발해왔던 패키지 게임 이외에 처음으로 도전하는 온라인 게임이었기 때문에 여러모로 의미가 큰 프로젝트였다. 우리 이후로 전차를 다룬 온라인 게임은 몇몇 있었지만 블리츠 만큼의 동접 지표 보다 좋은 성적을 거둔 게임은 없었다. 이 것이 의미하는 바는 여러가지가 있을 수 있다. 만약 누군가가 전차를 소재로 게임을 만든다고 한다면 블리츠에서 얻은 경험을 통해 -특히 밀리터리와 관련된- 소재의 선정시 주의해야 할 점을 말해줄 수 있을 것 같다. 블리츠는 여러가지 디자인적 요소의 악재(惡材)를 가지고, 또 턱없이 부족했던 마케팅 자원을 가지고, 고스톱 유져라 불리우는 20대 후반 - 30대 중반 연령의 한정적인 유져풀속에서도 지금껏 선전을 해주었다. 개발착수에서 현재에 이르기까지 3년이 넘었지만 블리츠의 라이브팀은 오늘 이 순간에도 유지보수 작업을 계속하고 있다. 지금은 내가 다른 프로젝트를 맡고 있지만 지난 3년간 프로젝트를 담당했던 프로듀서로서 단점 투성이였던 블리츠가 세상에 나올 수 있도록 힘써준 31명의 개발팀 및 운영팀 모두에게 진심으로 감사의 뜻을 전하고 싶다.
" 당신들은 최고였어! "
[imays] 2007년 11월 현재 imays는 모 게임을 프로듀싱하고 있다. 프로듀싱이라는 것을 하면서 yadd가 노력이 어떤 것이었는지 새삼 느끼고 있다. imays와 yadd를 포함한 7명이 모여 게임 개발사를 설립한 이후 3년간 동고동락을 같이 했던 imays도 yadd에게 당신은 최고의 프로듀서였다고 답례하면서 코멘트를 마치고자 한다.
# by | 2007/11/29 01:10 | 트랙백 | 덧글(1)






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